Opération espionnage

Albert s’adonne à son activité préférée : espionner les gens de son voisinage! Il se cache et observe les gens à leur insu en tentant de comprendre ce qui leur arrive. Mais voilà que Gertrude, une voisine d’une humeur peu accommodante, a démasqué le petit espion! Elle est furieuse et menace de se rendre à la fête de quartier pour avertir tous les gens que le garçon les espionne! Aide Albert à espionner son voisinage et à arriver sur la scène avant sa voisine fâchée afin de s’emparer du micro!

Opération espionnage est conçu pour solliciter chez l’enfant de 3½ ans à 6½ ans l’habileté à faire des inférences, soit déduire des informations qui ne sont pas fournies explicitement dans une situation. L’enfant répond à des questions qui portent par exemple sur le problème, le but, l’action ou l’émotion d’un personnage dans une situation donnée. Il s’habitue ainsi à faire des inférences, une habileté qui lui sera notamment utile à l’école pour comprendre des textes.

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Opération espionnage est conçu pour solliciter chez l’enfant de 3½ ans à 6½ ans l’habileté à faire des inférences, soit déduire des informations qui ne sont pas fournies explicitement dans une situation. L’enfant répond à des questions qui portent par exemple sur le problème, le but, l’action ou l’émotion d’un personnage dans une situation donnée. Il s’habitue ainsi à faire des inférences, une habileté qui lui sera notamment utile à l’école pour comprendre des textes.

Le jeu comprend 84 cartes-questions d’inférences portant sur :

  • le problème d'un personnage;
  • l'émotion ou l'état interne d'un personnage;
  • la cause d'une situation ou l'effet de cette cause;
  • ce qui va arriver ensuite dans une situation;
  • le but d'un personnage;
  • les tentatives pour résoudre un problème;
  • l'action, la parole ou la pensée d'un personnage;
  • le lieu d'une situation.

Les questions du niveau 1 portent sur le problème, le but ou l’action d’un personnage ainsi que sur l’émotion qu’il ressent dans une situation donnée. L’enfant est aussi amené à faire quelques inférences sur la cause d’une émotion ou d’une situation (p. ex. : Pourquoi la fille rit-elle?).

Au niveau 2 s’ajoutent des questions portant sur les tentatives pour résoudre le problème d’un personnage et sur ce qui pourrait arriver à la suite d’une situation donnée (p. ex. : Que pourrait faire le personnage pour régler son problème? Que va-t-il arriver?).

Au niveau 3, l’enfant doit souvent imaginer la suite hypothétique d’une situation illustrée sur la carte. Il est aussi amené à faire des inférences sur le lieu où se déroule (ou se déroulera) une situation et sur l’état interne d’un personnage dans une situation hypothétique (p. ex. : Imagine que le garçon dépasse la fille dans la file. Quelle émotion va ressentir la fille selon toi?).

  • Faire des inférences.
  • 1 plateau de jeu en 9 morceaux de casse-tête
  • 84 cartes-questions (3 niveaux)
  • 15 cartes spéciales
  • 2 pions
  • 1 dé
  • le guide d'accompagnement
  • les règles du jeu
Détails du produit
Fiche technique
PLA70
Type de produit Jeu éducatif
Objectif Stimulation du langage
Collection Placote
Statut En inventaire
Langue du produit Français
Références spécifiques

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