Inférons - Vilain pingouin
EPT-284
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- Possibilité de facturation à l'école avec un bon de commande
Un vilain pingouin vient d'arriver sur la banquise et n'y fait que des bêtises. Les gardes-côtes doivent vite le retrouver pour lui apprendre les bonnes manières. Pour ce faire, les joueurs doivent amasser des cartes sur leur carnet d'indices en répondant à différentes questions, afin de trouver la cachette du petit rigolo...
- Travailler la réalisation d'inférences, de prédictions et de recherches de solutions, sans support visuel, chez les enfants non-lecteurs ou lecteurs.
- Identifier les indices qui aident à réaliser des inférences (inférences "Qu'est-ce qui a pu se passer", "Qu'est-ce qu'on pourrait faire", "Qu'est-ce qui peut se passer").
- 1 planche de jeu
- 16 cartes d'inférences Qu'est-ce qui a pu se passer?
- 16 cartes d'inférences Qu'est-ce qu'on pourrait faire?
- 16 cartes d'inférences Qu'est-ce qui peut se passer?
- 15 cartes-surprises
- 4 carnets d'indices
- 4 pions
- les règles du jeu
Années scolaires : -
Années suggérées immersion : -
Auteur : Estelle Baillargeon
Collection : -
Nouvelle orthographe : Non