Jeu d'association individuel pour les élèves du 3e cycle du primaire ciblant le développement de différentes habiletés en mathématiques. Le joueur doit reconnecter les circuits d'un robot pour le reprogrammer correctement afin qu'il corrige les mauvaises actions qu'il a commises par erreur. L'ensemble comprend 3 séries de 12 fiches, soit les séries Mathématiques 3.1 à 3.3.
* Cet ensemble nécessite le gabarit (vendu séparément).
Jeu d'association individuel pour les élèves du 3e cycle du primaire ciblant le développement de différentes habiletés en mathématiques. Le joueur doit reconnecter les circuits d'un robot pour le reprogrammer correctement afin qu'il corrige les mauvaises actions qu'il a commises par erreur. L'ensemble comprend 3 séries de 12 fiches.
Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l'intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.
D'autres séries de fiches sont également disponibles :
* Un gabarit conçu pour les fiches du 3e cycle est disponible (vendu séparément). Les fiches peuvent toutefois être utilisées avec le gabarit des jeux pour le préscolaire, le 1er cycle et le 2e cycle.
| Année scolaire | 5e année, 6e année |
| Année suggérée immersion | 5e année, 6e année, 7e année |
| Auteur | Annie Lussier |
| Type de produit | Jeu éducatif |
| Objectif Hors QC | Mathématiques |
| Mot-clé | Opérations, Raisonner, Numération |
| Collection | L'automate |
| Statut | Nouveauté, En inventaire |
| Langue du produit | Français |
Vous aimerez aussi